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有哪些游戏中有趣的bug被官方作为设定保留了下来?

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格斗游戏中的连续技,怎么样,没想到吧?

连续技最早出现在《街霸2》中,而他的前作《街霸》是没有连续技这个设定的。当时的必杀技指令也是优化的很差,时出时不出,到了《街霸2》,才确立了格斗游戏的基本框架和雏形。

连续技最开始并不是故意设计到游戏当中的,而是在测试中由玩家发现的,开始包括制作人冈本吉起在内并不同意将连续技这个设定保留,觉得一次打掉很多体力太影响游戏的平衡性,但后来没料到玩家反馈非常好,就保留了下来。

到了今天除了《街霸2》外,所有格斗游戏中,连续技都成为了非常重要的一环,而且经过了一个非常戏剧化的演变过程,这其中既能看到游戏制作者的进步还能看到他们不断的试错。

比如连续技分支——浮空连续技的一个设定,在空中被打击浮空后应不应该继续保留打击判定而形成连续技?仅仅这一个判定我们就看到了不同游戏的不同答案。

早期:《街霸2》,浮空无判定。

中期:《双截龙》,浮空有判定无限制;《拳皇》系列,浮空有判定,有限制,特定招式可形成连续技;《街霸zero3》,浮空有判定,有时有限制,有时无限制,取决于角色状态。

后期:《街霸3.3》浮空有判定,但不同招式有削减值,削减值到6,后续不可形成连续技;《罪恶装备》浮空有判定,无限制,但随着连击数增多,对方可受身。

仅仅作为连续技的一个分支,浮空连续技,就夹杂着这些繁复的变化。另外连续技衍生出的特定技巧“目押”在部分格斗游戏中更是作为普通玩家与高手的分水岭。

不但保留了bug,而且将bug发扬光大,甚至成为游戏中的标志系统,核心系统,我想除了格斗游戏之外,再也找不到第二种游戏类型了。

在我的印象中,有这么几个:

在《文明》初代中,有一个好战度的设定,当玩家发展到民主社会时,国家的好战度就会减2,而当时游戏中和平的使者、爱与正义的化身——甘地,他的领袖特质就是好战度为1(比较好战的成吉思汗大概在9这样),如果此时再减去2的话,那么就是-1。

你猜怎么的,内存溢出了,好战度直接变成了255,这可是比成吉思汗强悍几十倍的角色啊,而此时麦哈顿计划也基本上研究完成了,所以只要有核弹,甘地就会使用,而这个设定在文明5、文明6中都得以保存,不过这次是官方故意的,因此你会看到文明的海报被改成了这样。

在DOTA中,树林中遍布着野怪,当你攻击这些野怪时,如果你逃走,他会跟着你一段时间,超出一定范围再回到老巢,而野怪会在整点刷新,判定的准则是在野怪的据点附近没有野怪存在时,就会出现新的野怪。

所以我们的BUG来了,在刷新前几秒左右,去打一下野怪,勾引出来,当他们回去的时候,就会出现新的野怪,如此反复,就会出现一堆野怪,而这些不是一般英雄能够对付的,等到我方后期有能力击杀的时候,一次收割,收获大量金币和经验,这被作为一种战术多次使用在电竞比赛中,而在DOTA2中此设定也被完整保留。

虽然这个BUG宫本茂本人曾说是故意设定的,但我还是想说一说,他的灵感可能就是游戏开发中的bug,在初代马里奥兄弟中,如果你连续踩乌龟壳,就会不断上涨分数,当分数超过8000分时,就会不断加人。

这个设定被完整保留了下来,并出现在每一代马里奥中,比如在新超级马里奥兄弟中,是这样:

平底锅作为武器,早在V社的求生之路中就有了,但在绝地求生中平底锅出了新功能,能挡子弹,由于游戏中的防弹衣最高只有三级,玩家就戏称平底锅为“四级防弹衣”。最初只是个BUG,但官方觉得很有趣,便保留了这个设定。

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